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Le mage en raid à la 3.2

 
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Valinounette
Bello

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Messages: 542

MessagePosté le: Jeu 17 Sep - 20:29 (2009)
Sujet du message: Le mage en raid à la 3.2
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Zou, un petit post spécialement destiné à Anais mais aussi à tout ceux qui voudraient jouer mage. Je suis nostalgique de mon ancienne main et ça m'éclate d'y retoucher de temps en temps, donc voici un petit guide non exhaustif sur le mage en PvE WotLK.

Je vais le simplifier au possible, il manquera certainement des choses mais j'updaterai de temps à autre. Je vais notamment écarter la spé Feu pure sur laquelle je ne me suis pas encore penché et qui recquiert à priori un niveau de stuff assez conséquent. De toute façon, les spé PvE des mages se valent, chacune fait les choses à sa manière.

Je vais pour l'instant me limiter à deux spé que j'ai pas mal suivi dans la période où je voulais replay ma mage, et dans lesquelles je me suis replongé récemment : la spé Arcane, gourmande en mana mais avec un dps constant et assez conséquent ainsi qu'un cycle très basique, et la spé FFB (pour FrostFireBolt, l'éclair de givrefeu) qui est plus souple en mana, mais demande de tenir un cycle un peu plus soutenu sans pour autant être compliqué, et qui demande d'up un peu son crit pour favoriser les procs de Chaleur continue. Même sans cela, ce sont deux spé sympathique à bas niveau de stuff et très compétitives.


Lexique :
- AB : Arcane Blast, Déflagration des Arcanes
- ABarr : Arcane Barrage, Barrage des Arcanes
- AM : Arcane Missile, Projectile des Arcanes
- CD : CoolDown, temps de recharge d'une capacité ou d'un sort
- GCG : Global Cooldown, temps de recharge universel d'une seconde entre chaque lancer de sort
- SP : Spell Power, Puissance des Sorts
- AoE : Area of Effect, sort à zone d'effet affectant plusieurs ennemis
- DoT : Damage over Time, sort infligeant des dégâts sur la durée
- FFB : Frost Firebolt, Eclair de givrefeu
- LB : Linving Bomb, Bombe vivante
- PB : PyroBlast, Explosion Pyrotechnique
- FB : Fireball, Boule de feu


1. La spécialisation Arcane

1.a. Spécialisation

L'arbre le plus fréquent suit un template 57/3/11
Quelques points sont évidemment pour le confort, comme ceux en Atténuation de la magie, que l'on peut placer dans Etudiant de la raison ou Lenteur.

Glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise
- Glyphe de projectile des arcanes
- Glyphe de déflagration des arcanes


1.b. Cycle

Je sous-entends par là le cycle sur un boss ou un ennemi à grand nombre de points de vie. Je ne m'étendrai pas sur le dps de pack de mobs et trash : Explosion des Arcanes, Choc de Flamme et Blizzard sont là pour gérer efficacement un grand nombre de mobs packés. Nova de givre permettra de stopper leur progression. Attention cependant à ne pas griller sa mana en AoE si un combat long doit suivre.
La spé repose principalement sur trois sorts et un proc : Déflagration des arcanes, Barrage des arcanes et Projectile des arcanes, ce dernier ne se lançant que sur proc du Barrage de projectiles.

Le cycle se décompose ainsi :
AB -> AB -> AB -> ABarr si pas de proc
AB -> AB -> AB -> AM si proc
Si on a le proc de Barrage de projectiles sur le troisième AB, on n'aura pas le temps de le voir et on lancera un ABarr. Pas de panique, on recommence le cycle et on balance l'AM après les trois AB pour le buff et ainsi maximiser les dégâts.

Ce cycle est très gourmand en mana, de ce fait on peut à bas niveau de stuff se limiter à deux AB par cycle.


1.c. Les cooldowns : quand les utiliser ?


Le mage dispose de nombreux CD en spé arcane :

- Présence spirituelle : rend votre prochain sort instantané. Si on est dans un combat où l'on a tendance à se déplacer, il faut garder ce cd pour le moment où il faudra bouger, et ainsi balancer un AB en mouvement et maintenir au mieux son cycle. A bas niveau de stuff et sans trop de hâte, malgré le GCD, il permet de gagner une seconde de dps. Pas négliegable mais pas transcendant non plus.

- Pouvoir des arcanes : augmente tous les dégats de 20% et le cout des sorts de 20% pour 15 secondes. A utiliser lorsque le tank tient bien à l'agro et qu'on est sur de ne pas avoir à bouger durant le laps de temps du cd. A combiner avec veines glaciales pour un effet dévastateur.

- Veines glaciales : augmente la vitesse d'incantation de 20% et réduit de 100% l'interruption des sorts causées par des dégats pour 15 secondes. A utiliser en même temps que Pouvoir des arcanes lorsque les deux cd sont up. Pratique sur un combat où l'on prend des dégats inévitables pour ne pas être gêné dans le lancement de ses sorts.

- Image miroir : pas un apport de dps exceptionnel mais toujours ça de pris. A lancer dès que le cd est up.


1.d. La régénaration de mana en combat

Point important pour une spé gourmande en mana.

- Evocation : 2 minutes de recharge, à lancer dès que l'on est sous 30% de son maximum de mana et que l'on a atteint le bout de son cycle dps. Il faut veiller à ce qu'il n'y ait pas de sources de dégâts environnante qui couperait la canalisation.

- Gemme de mana : 3 charges qui suffisent à tenir en général sur un combat long. A utiliser dès que possible pour récupérer sa mana. Plus tôt on l'utilise en combat, plus tôt elle sera up pour un second usage. Il ne faut donc pas attendre d'être presque oom pour l'utiliser. A noter que la gemme de mana n'est pas affectée par le GCD et ne coupera pas le cycle dps.

- Armure de mage : une alternative à l'armure de la fournaise si on est léger en mana : elle permet d'avoir une meilleur régénération de mana. A ce moment, on peut remplacer le glyphe d'armure de la fournaise par le glyphe de Pouvoir des arcanes.

- Potion de mana runique : une par combat, c'est peu mais toujours ça de pris sur une rencontre qui dure.


1.e. Les stats

- Puissance des sorts
LA stat par excellence du mage qui booste les dommages. A privilégier sans modération une fois le cap toucher atteint. Elle se stacke naturellement sur le stuff et s'uppe ensuite via l'enchantement et le gemmage. Les gemmes rouge spell sont à privilégier.

- Toucher
Le coeur de bien des question. Pour les casters, le cap toucher à atteindre pour ne plus avoir de Raté sur des cibles de niveau 83 (i.e. les boss) est de 17%.
Cependant, retenons ceci : on a d'une part le talent Focalisation des arcanes qui augmente de 3% les chances de toucher avec les sorts d'arcanes et d'autre part le talent Précision qui augmente de 3% les chances de toucher avec tous les sorts. Grâce à l'arbre de talent, 6% de toucher sont d'ores et déjà acquis.
De plus, dans une optique de raid, il faut encore considérer le +1% toucher apporté par un draenei, ainsi que les 3% de toucher offerts par un druide chouettide ou un prêtre ombre.
Hors raid le score de toucher à atteindre est donc de 11% (10% pour les draenei) et en raid optimisé 8%. (7% pour une draenei.)
Le toucher apparait naturellement sur le stuff, au pire on pourra gemmer Toucher ou Toucher/Spell sur chasse jaune. Cependant, c'est LA stat à privilégier en priorité. Atteindre le cap toucher est primordial.

%Score de toucher (Niv 80)
Configuration
% avec Draenei
Score de toucher avec Draenei
11%288,5FdA+Précision
10%
262,3
8%
209,8
Misère/Lucioles Améliorées
7%
183,6

Il ne faut pas vouloir monter le toucher plus haut que selon les configurations du tableau, on y perdrait dans d'autres stats primordiales.

- Intelligence
Une stat très importante aussi car elle augmente la quantité de mana ainsi que le score de critique des sorts. Elle se trouve naturellement sur le stuff et se récupère idéalement sur des chasses jaunes avec des gemmes Intell ou Intell/Spell.

- Hâte
Une stat controversée, car si elle améliore la vitesse du cycle, cela conduit à manger plus vite sa mana. a bas niveau de stuff, on en souffre, mais dans la mesure où elle se récupère uniquement sur le stuff haut niveau, cela ne pse pas vraiment de souci. Atteindre 20% de hâte des sorts est un excellent objectif mais difficile à atteindre.
On peut penser à gemmer Hâte une fois un score très confortable de Spell atteint (entre 2400 et 2500). Dans ce cas on pourra songer à gemmer en Spell/Hâte ou Hâte.

-Critique
Une stat qui monte naturellement avec l'intelligence. Sympathique mais pas primordiale en spé Arcane, on ne songera pas à gemmer Critique. On se contentera donc des apports d'Intell et des scores de critiques présents sur le stuff.

- Esprit
Augmente la régénération de mana ainsi que le bonus au critique d'armure de la fournaise grâce au glyphe. On ne récupèrera cette stat que via le stuff, inutile de gemmer, enchanter ou récupérer des bijoux Esprit. On pourra éventuellement gemmer Spell/Esprit sur chasse bleue si le bonus de sertissage en vaut la peine.


1.f. Gemmage

J'ai pas mal abordé le point précédemment. Simple rappel donc :

- Châsse rouge : Gemme SP rouge. Gemme SP/Hâte envisageable à haut niveau de stuff et avec un gros spell.

- Châsse jaune : Gemme Intell jaune ou SP/Intell orange. Gemmage Hâte ou SP/Hâte envisageable à haut niveau de stuff et avec un gros spell et un pool mana confortable.

- Châsse bleue : Gemme SP/Esprit violette. Uniquement si le bonus de sertissage est intéressant. Autrement, on préfèrera une gemme Spell rouge.




2. La spécialisation FFB


2.a. Spécialisation

L'arbre le plus fréquent suit un template 0/53/18
Les points dans Jets de flammes sont là pour un confort sur la PB et le trait de feu en déplacement. Sinon, on peut songer à mettre ces deux points dans Vague explosive et Souffle du dragon pour plus de dégâts d'AoE.
Cette spé se veut monocible.

Glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise
- Glyphe de bombe vivante
- Glyphe d'éclair de givrefeu

2.b. Cycle

Cette spé recquiert un score de critique élevé à cause du talent Chaleur continue, qui permet, lorsqu'on fait deux critiques de suite, d'avoir une PB instantanée. Cependant, même sans cela, la spé tient très bien la route avec une consommation de mana modérée.
Le cycle se compose des sorts Bombe vivante, Brûlure, Eclair de givrefeu et Explosion Pyrotechnique.

Il n'y a pas vraiment de cycle précis comme la spé Arcane, mais un système d'ordre de priorité des sorts qui se décompose ainsi et que je vais expliquer :
LB > Debuff Brûlure > Chaleur continue > FFB
(Bien évidemment  à l'engagement, après avoir poser LB, il faut poser les 5 stacks de Brûlure amélio)

Cet ordre de priorité signifie qu'il faudra lancer les sorts dans cet ordre selon que leur effet soit ou non encore actif sur la cible. Ainsi, si votre LB expire, il faut la relancer, avant même d'entreprendre quoique ce soit d'autre. Ceci fait, il faut rafraichir Brûlure si elle arrive à terme (environ 5 secondes avant la disparition du debuff), puis votre PB si proc chaleur continue, et ensuite FFB en boucle.
Si Chaleur continue proc et que vous avez recommencé à incanter une FFB, n'interrompez pas, finissez votre sort et lancez ensuite votre PB. vous y perdriez en dps sinon.

La difficulté tient dans le fait qu'il faille surveiller trois choses :
- Quand votre LB a explosé sur la cible, il faut alors la relancer le plus vite possible.
- Quand Brûlure amélio touche à sa fin. Il faut la relancer avant sa disparition, sinon vous serez obligé de relancer 5 brûlures pour restacker les debuff, ce qui conduit à une perte de dps.
- Le proc de Chaleur continue pour vite lancer une Pyro dévastatrice.

Un addon de choix pour surveiller ces trois choses est NeedToKnow. Son défaut est que si, en raid, un autre mage FFB est avec vous, vous verrez ses debuff sur le mob si leur temps restant est supérieur aux votres. Si quelqu'un à un addon plus approprié pour cela, je suis preneur. Wink
NTK fait bien son boulot si on est le seul mage FFB du raid, les barres de temps sont très précises pour surveiller ses DoT et proc.

2.c. Les cooldowns : quand les utiliser ?

Le mage FFB troque le pouvoir des arcanes contre Combustion :

- Combustion : augmente les chances de coup critique avec les sorts de feu de 10%, cumulable jusqu'à trois fois dès qu'un coup critique avec un sort est réussi, 3 minutes de recharge. A lancer dès que possible.

- Veines glaciales : augmente la vitesse d'incantation de 20% et réduit de 100% l'interruption des sorts causées par des dégats pour 15 secondes. Peut être utilisé ou non avec Combustion pour un burst critique. Autrement, à lancer dès que up.

- Image miroir : pas un apport de dps exceptionnel mais toujours ça de pris. A lancer dès que le cd est up.


2.d. La régénaration de mana en combat

Voir le point 1.d, ceci dit cette spé consomme moins de mana, donc moins de soucis.


2.e. Les stats

Voir le point 1.e, on notera quelques petits changements cependant :

- Toucher
On perd le bonus 3% de l'arbre Arcane. Comparé à la spé Arcane, il y a donc 3% de toucher en plus à combler. Le tableau devient donc le suivant :

%Score de toucher (Niv 80)
Configuration
% avec Draenei
Score de toucher avec Draenei
14%367,2Précision
13%
341
11%
288,5
Misère/Lucioles Améliorées
10%
262,3


- Intelligence
Très importante en spé FFB car cette stat augmente le critique. Il faut gemmer Intell dans chaque châsse jaune.


2.f. Gemmage

- Châsse rouge : Gemme SP rouge ou SP/Intell orange si le score de crit est trop bas.

- Châsse jaune : Gemme Intell jaune ou SP/Intell orange.

- Châsse bleue : Gemme SP/Esprit violette. Uniquement si le bonus de sertissage est intéressant. Autrement, on préfèrera une gemme Spell rouge.




Voila, si il y a des oublis (fort probable) faites le moi savoir, je modifierai ce post encore à l'avenir, notamment pour parler de la spé feu à la FB, et apporter plus de précisions aux deux spé déjà présentés ici.
_________________


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MessagePosté le: Jeu 17 Sep - 20:29 (2009)
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